Creative Tech
"A transformação digital na educação não é um caminho que podemos trilhar sozinhos. Cada criança, educador, famílias, e os sonhos que partilhamos, se unem para que possamos construir uma sociedade digital consciente, formando uma “nova geração de líderes capazes de fazer a diferença em suas vidas e de contribuir para um mundo melhor.”
Victor Hugo Alves, Gerente de EdTech Global
Confira abaixo mais informações sobre a matéria de Creative Tech!
Currículo
Nesse cenário de mudanças tecnológicas constantes que afetam a vida cotidiana e as dinâmicas de trabalho, desenvolvemos junto aos alunos um repertório de habilidades e conhecimentos que os deixa cada vez mais preparados e autônomos. A palavra “repertório” indica a diversidade exigida por essas mudanças, requer resiliência e adaptabilidade.
Para atingir esse objetivo, a Escola Eleva vem desenvolvendo, desde os princípios, a disciplina de Creative Technology, que é parte do currículo regular desde o 1º ano do Ensino Fundamental. Essa disciplina, ministrada em inglês, desenvolve habilidades e conhecimentos avançados em tecnologia, engenharia, design de produto, ciência da computação e criatividade.
As aulas seguem um currículo próprio, guiado por diretrizes internacionais. Usamos o que há de melhor pelo mundo em relação ao ensino de tecnologia, porque queremos seguir modelos desafiadores e porque entendemos que a realidade atual necessita de ações educacionais mais fortes e abrangentes que as diretrizes gerais implementadas no Brasil através da BNCC.
Eixos
O currículo de Creative Technology foi desenhado definindo objetivos de aprendizagem específicos seguindo os princípios e padrões do ISTE (Sociedade Internacional de Tecnologia na Educação). Ele se articula em torno de quatro eixos temáticos que podem ser trabalhados separadamente ou em conjunto: Media, Maker, Coding e Digital Literacy.
Media Literacy
Neste eixo, a essência deste pilar está centrada na Educação Midiática. Os alunos são levados a entender a força das imagens, dos vídeos e das narrativas audiovisuais e aprendem a manipular, editar e montar essas mídias. As aulas acontecem no Maker Space ou Media Lab, e são espaços que vão além dos computadores que ali estão. Nele, os alunos usam uma variedade de recursos como drones, câmeras e diversos outros equipamentos, como o estúdio de gravação, por exemplo. Mas o foco aqui não é nos equipamentos, e sim nos projetos e processos de desenvolvimento dos alunos.
Nosso objetivo é que eles possam aprender a se comunicar com clareza de maneira criativa e até artística para uma variedade de propósitos, usando plataformas, ferramentas, estilos, mídias digitais e formatos apropriados para seus objetivos.
Maker - Product Design
Para facilitar o seu entendimento, esse eixo pode também ser chamado de Product Design ou Solution Design, pois envolve o aluno na construção de produtos e soluções, que podem ser digitais e/ou manuais, para resolver problemas reais, seguindo princípios de garantia de qualidade. Neste eixo, os alunos aprendem a usar de forma colaborativa os processos típicos do Design Thinking.
Os alunos usam desenhos ou programas para prototipar e desenvolver soluções digitais mas não somente. Usar tecnologia não significa passar mais tempo na frente da tela, muito pelo contrário! Com soluções manuais, os alunos usam diversos materiais e objetos para construir suas ideias com as próprias mãos e/ou com equipamentos como impressoras 3D, máquinas de corte a laser, componentes eletrônicos, circuitos arduinos e também marcenaria, ferramentas manuais e moldagem com resina...
Coding - Computational Thinking
Neste eixo, o aluno aprende a resolver problemas complexos usando o pensamento algorítmico e computacional para desenvolver soluções automatizadas através de uma variedade de linguagens de programação. As tecnologias e as linguagens de programação caíam em desuso relativamente rápido, mas seus princípios não. Quando os alunos forem para a universidade, as linguagens e tecnologias que eles aprenderam no Ensino Fundamental já estarão obsoletas, então nós sempre usamos as ferramentas ou as linguagens de programação como caminhos e não como fim. Por isso o foco continua sendo na importância da diversidade das opções e na autonomia no processo de aprendizagem.
Neste eixo os alunos têm contato com diversas linguagens de programação, incluindo as usadas por profissionais em projetos reais, inclusive na Escola Eleva. No entanto, o objetivo não é que o aluno se profissionalize na linguagem em si, mas que ele desenvolva um pensamento programático e elabore algoritmos que possam ser aplicados usando uma variedade de meios, até os mais simples, o que acontece desde o 1º ano do Fundamental.
Digital Citizenship
As barreiras entre o que consideramos o mundo físico e digital se estreitam cada vez mais a cada avanço tecnológico. Desenvolver Cidadania Digital, ou apenas Cidadania, pois somos cidadãos dentro e fora do ambiente virtual, é essencial para navegarmos com responsabilidade nos ambientes virtuais que somos expostos diariamente. Ao entender a série de desafios que enfrentamos ao educar crianças que são consideradas "nativas digitais", mas na verdade são inocentes digitais, ou seja, não são proficientes, é importante que os alunos sejam capazes de avaliar conscientemente os riscos e as oportunidades em um espaço que muitas vezes deixa rastros duradouros.
O eixo Digital Citizenship oferece muitas passarelas para abordar temas junto a outras disciplinas ou até fora da escola. Ele tem como objetivo que o aluno pense de forma crítica em relação à tecnologia, que ele se comporte com segurança, e que participe ativamente, porém com responsabilidade, desse mundo digital. Concretamente, é aqui que abordamos questões de cidadania digital, de comportamentos adequados em ambientes digitais, dos perigos dos espaços digitais (como a Internet, em geral, ou as redes sociais, em particular).
Metodologias
Nas aulas de Creative Technology, adotamos a metodologia baseada em projetos (PBL - Project Based Learning), que também é uma metodologia ativa. Nela, os estudantes partem de uma pergunta norteadora, que os leva a identificar problemas que afetam suas vidas e o seu entorno. Ao longo do projeto, os alunos vão adquirindo novas habilidades e conhecimentos enquanto resolvem esse problema.
No final, eles compartilham seu aprendizado com os colegas, com suas famílias e até com a sociedade como um todo. Esses momentos de compartilhamento acontecem durante o ano, em eventos como o STEAM Fair, mas também em concursos e conferências internacionais.
Espaços & Equipamentos
Maker Space
Impressora 3D
Cortadora Laser
Plotter de Corte
Marcenaria
Media Lab
Eventos:
STEAM Fair
Evento organizado pelos professores de Ciências e Creative Tech das unidades para apresentar inovações e trabalhos de pesquisa cientifica e prototipação realizados pelos alunos.
Family Day
Atividades e Oficinas elaboradas pela equipe de Creative Tech e Tecnologia Educacional para fortalecer a comunicação e colaboração das famílias.