Creative Tech

"A transformação digital na educação não é um caminho que podemos trilhar sozinhos. Cada criança, educador, famílias, e os sonhos que partilhamos, se unem para que possamos construir uma sociedade digital consciente, formando uma “nova geração de líderes capazes de fazer a diferença em suas vidas e de contribuir para um mundo melhor.”

Victor Hugo Alves, Gerente de EdTech Global

Currículo

Eixos

Metodologias

Currículo

Nesse cenário de mudanças tecnológicas constantes que afetam a vida cotidiana e as dinâmicas de trabalho, desenvolvemos junto aos alunos um repertório de habilidades e conhecimentos que os deixa cada vez mais preparados e autônomos. A palavra “repertório” indica a diversidade exigida por essas mudanças, requer resiliência e adaptabilidade.

Para atingir esse objetivo, a Escola Eleva vem desenvolvendo, desde os princípios, a disciplina de Creative Technology, que é parte do currículo regular desde o 1º ano do Ensino Fundamental. Essa disciplina, ministrada em inglês, desenvolve habilidades e conhecimentos avançados em tecnologia, engenharia, design de produto, ciência da computação e criatividade.

As aulas seguem um currículo próprio, guiado por diretrizes internacionais. Usamos o que há de melhor pelo mundo em relação ao ensino de tecnologia, porque queremos seguir modelos desafiadores e porque entendemos que a realidade atual necessita de ações educacionais mais fortes e abrangentes que as diretrizes gerais implementadas no Brasil através da BNCC.

Eixos

O currículo de Creative Technology foi desenhado definindo objetivos de aprendizagem específicos seguindo os princípios e padrões do ISTE (Sociedade Internacional de Tecnologia na Educação). Ele se articula em torno de quatro eixos temáticos que podem ser trabalhados separadamente ou em conjunto: Media, Maker, Coding e Digital Literacy.

Media

Neste eixo, os alunos são levados a entender a força das imagens, dos vídeos e das narrativas audiovisuais e aprendem a manipular, editar e montar essas mídias. As aulas acontecem no Media Lab, um espaço que vai além dos computadores que ali estão. Nele, os alunos usam uma variedade de recursos como drones, câmeras e diversos outros equipamentos, como o estúdio de gravação, por exemplo. Mas o foco aqui não é nos equipamentos, e sim nos projetos e processos de desenvolvimento dos alunos.


Nosso objetivo é que eles possam aprender a se comunicar com clareza de maneira criativa e até artística para uma variedade de propósitos, usando plataformas, ferramentas, estilos, mídias digitais e formatos apropriados para seus objetivos.

Maker - Product Design

Para facilitar o seu entendimento, esse eixo pode também ser chamado de Product Design ou Solution Design, pois envolve o aluno na construção de produtos e soluções, que podem ser digitais e/ou manuais, para resolver problemas reais, seguindo princípios de garantia de qualidade. Neste eixo, os alunos aprendem a usar de forma colaborativa os processos típicos do Design Thinking.

Os alunos usam desenhos ou programas para prototipar e desenvolver soluções digitais mas não somente. Usar tecnologia não significa passar mais tempo na frente da tela, muito pelo contrário! Com soluções manuais, os alunos usam diversos materiais e objetos para construir suas ideias com as próprias mãos e/ou com equipamentos como impressoras 3D, máquinas de corte a laser, componentes eletrônicos, circuitos arduinos e também marcenaria, ferramentas manuais e moldagem com resina...

Coding - Computational Thinking

Neste eixo, o aluno aprende a resolver problemas complexos usando o pensamento algorítmico e computacional para desenvolver soluções automatizadas através de uma variedade de linguagens de programação. As tecnologias e as linguagens de programação caíam em desuso relativamente rápido, mas seus princípios não. Quando os alunos forem para a universidade, as linguagens e tecnologias que eles aprenderam no Ensino Fundamental já estarão obsoletas, então nós sempre usamos as ferramentas ou as linguagens de programação como caminhos e não como fim. Por isso o foco continua sendo na importância da diversidade das opções e na autonomia no processo de aprendizagem.


Neste eixo os alunos têm contato com diversas linguagens de programação, incluindo as usadas por profissionais em projetos reais, inclusive na Escola Eleva. No entanto, o objetivo não é que o aluno se profissionalize na linguagem em si, mas que ele desenvolva um pensamento programático e elabore algoritmos que possam ser aplicados usando uma variedade de meios, até os mais simples, o que acontece desde o 1º ano do Fundamental.

Digital Citizenship

Os “nativos digitais” internalizaram o uso dos ambientes digitais, porém estes trazem ao indivíduo uma série de desafios no que diz respeito a sua relação com os outros e também em relação a si próprio. É importante que os alunos sejam capazes de avaliar conscientemente os riscos e as oportunidades em um espaço que muitas vezes deixa rastros duradouros.

O eixo Digital Citizenship oferece muitas passarelas para abordar temas junto a outras disciplinas ou até fora da escola. Ele tem como objetivo que o aluno pense de forma crítica em relação à tecnologia, que ele se comporte com segurança, e que participe ativamente, porém com responsabilidade, desse mundo digital. Concretamente, é aqui que abordamos questões de cidadania digital, de comportamentos adequados em ambientes digitais, dos perigos dos espaços digitais (como a Internet, em geral, ou as redes sociais, em particular).

Metodologias

Nas aulas de Creative Technology, adotamos a metodologia baseada em projetos (PBL - Project Based Learning), que também é uma metodologia ativa. Nela, os estudantes partem de uma pergunta norteadora, que os leva a identificar problemas que afetam suas vidas e o seu entorno. Ao longo do projeto, os alunos vão adquirindo novas habilidades e conhecimentos enquanto resolvem esse problema.

No final, eles compartilham seu aprendizado com os colegas, com suas famílias e até com a sociedade como um todo. Esses momentos de compartilhamento acontecem durante o ano, em eventos como o STEAM Fair, mas também em concursos e conferências internacionais.